martes, 4 de noviembre de 2008

EFECTOS PSICOLOGICOS

Aspectos Positivos
Los video juegos educativos promueven destrezas sociales así como también destrezas de salud para el cuido de enfermedades como lo son la Diabetes y Asma (Lieberman, 2001). Los niños aprenden destrezas de atención espacial, visual y mejoran su rendimiento en la escuela (De Lisi & Wolford, 2002). Los juegos de video en general y deportes no violentos enseñan las reglas del juego, con una ética deportiva saludable.
Aspectos Negativos
Investigaciones realizadas por los expertos sugieren que existe una correlación negativa entre jugar juegos de video y el desempeño académico y la correlación positiva con el comportamiento antisocial y agresivo. Tales comportamientos se manifiestan como por ejemplo: aumento en la excitación fisiológica, pensamientos y sentimientos agresivos, un aumento en el comportamiento agresivo y mayor desensibilización a la violencia. Un 98% de los pediatras cree que los juegos violentos tienen un efecto negativo en los niños (Gentile et al., 2004). El niño escolar promedio pasa 37 horas en la semana frente a una pantalla de televisor y 9 horas jugando juegos de video (Gentile et al., 2004). La Academia Americana de Pediatras recomienda no más de una hora o dos horas al día frente a cualquier pantalla electrónica incluyendo juegos de video. Esto constituye no más de 14 horas a la semana. Mientras que a los niños que se le recomiendan pasar menos horas jugando tienen mejores desempeños en la escuela y participan en menos peleas (Gentile et al., 2004).
He aqui algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas horas los juegos de video:

1-Pobres destrezas sociales

2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios

3-Calificaciones bajas

4-Ejercitar menos y ganar peso

5-Comportamientos y pensamientos agresivos

Se recomienda que haya supervisión de los padres a sus hijos. Que por lo menos el padre se sienta a jugar con su hijo y este consciente del tipo de juego que esta jugando. Adicional a eso, siempre cotejar en la caja el sistema de clasificación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB por las siglas en inglés) de manera que el padre antes de comprar el juego se deje llevar por la misma y tome la decisión de si comprarlo o no. Personalmente digo que es muy triste que nuestra juventud de hoy este exhibiendo comportamientos negativos solo por imitar la violencia en los video juegos. No niego que me gustan los juegos de video y estoy conciente en los riesgos que me pueden traer. Mi objetivo en este blog es concienciar a la sociedad, especialmente a los jóvenes adictos a los juegos, a que por favor no se olviden de las destrezas sociales, las relaciones humanas, y el desarrollo por la lectura en los libros, ya que eso les mejorará su calidad de vida y los convertira en mejores personas para una mejor sociedad.


El gran aumento en la popularidad de los videojuegos ha producido un intenso debate acerca de los efectos de la práctica de esta forma de ocio. No obstante la investigación rigurosa es escasa y prácticamente monopolizada por autores norteamericanos, siendo en este tipo de investigación en la que se basa la presente revisión.

La popularidad tanto de los videojuegos domésticos como de las máquinas en establecimientos públicos sugiere que este tipo de actividad tiene un elevado potencial reforzador ya que mantiene una serie de conductas necesarias para su práctica (insertar monedas, preparar la maquina, etc...). (Millar y Navarick 1984). Debe considerarse que en el caso de los ordenadores personales se da un fenómeno similar, si bien las operantes que se mantiene son de otras características. La gran disponibilidad de los juegos domésticos pone el énfasis en el logro de los máximos avances en el juego e incluso motivaba -en los juegos primitivos- la manipulación del programa a fin de disminuir su grado de dificultad o de modificar su contenido. También podríamos incluir entre estas conductas las que (fuera de la legalidad) se encaminan a desactivar las protecciones contra la copia, que habitualmente pose este software.

En ausencia de datos empíricos, las declaraciones de los oponentes y defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este nuevo medio de actividad recreativa. Entre los argumentos ofrecidos por cada uno de los grupos podemos citar los siguientes:
Opositores:
El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo mas positivas y "educativas". Los participes de esta opinión exponen que podría reforzar el aislamiento social y provocar alienación entre los niños socialmente marginados.
Podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva y agresiva entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
Jugar videojuegos agresivos conducirá a una conducta mas agresiva y con menor disposición a la asistencia a los demás.
También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se "destruye al enemigo".
Otra razón hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero destinado a la comida en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar.
Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales) y puede dar lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas.
Defensores:
Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
Además el interés adictivo a los videojuegos puede llevarles a una reducción de la intensidad de otros problemas propios de la adolescencia (tóxicos, vandalismo, etc).
Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento.
Tales actividades pueden promover y desarrollar la coordinación oculo-manual, enseñar habilidades específicas en visualización espacial y matemáticas. Los niños podrían también adquirir estrategias mas amplias para "aprender a aprender" y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
El dominio de estos juegos es visto como un potencial de aumento de la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, serían desadaptados sociales.


Los adolescentes que juegan a videos juegos violentos demuestras diferencias en la actividad del cerebro de los que juegan juegos sin violencia.Las diferencias fueron asociadas al despertar emocional y el autocontrol.Los investigadores de la universidad de Indiana pidieron a 44 adolescentes que jugaran a juegos con y sin violencia durante 30 minutos.Utilizaron la proyección de imagen a través de la resonancia magnética para medir la actividad del cerebro, mientras los participantes realizaban una serie de tareas que median la inhibición y la concentración inmediatamente después de jugar.Los investigadores encontraron que los adolescentes que jugaron a los juegos violentos tenían mayor actividad en el cerebro en el área de la amígdala cerebral.Esa área del cerebro esta conectada con el despertar emocional, también demostraron menos actividad en áreas asociadas a las funciones ejecutivas tales como planeamiento, el controlar y dirigir pensamientos.Los que jugaron los juegos no violentos demostraron más actividad en las porciones del cerebro asociada a la inhibición, concentración, autocontrol y menos actividad en las áreas conectadas con el despertar emocional.
Los investigadores planean continuar con los estudios para entender más sobre la conexión entre la exposición a la violencia de los medios y las funciones del cerebro.